Termes couramment utilisés en gestion de projet informatique :

A

  • Accompagnement au changement : Qui dit projet dit changement : transformation des organisations, nouvelles méthodes de travail, nouveaux outils à appréhender. Pour ne pas perdre en route les utilisateurs et afin de garantir la réussite du projet, le chef de projet doit accompagner le changement avec tous les moyens à sa disposition : formations en présentiel, formations en ligne, procédures, démonstration, communications par mail régulières, etc…
  • Achèvement au plus tard : L’achèvement au plus tard est la date maximale d’achèvement d’une action ou d’un projet. Au-delà de cette date, l’objectif ne sera pas respecté, le retard sera donc acté.
  • Achèvement au plus tôt : L’achèvement au plus tôt est la date minimale prévue à partir de laquelle une action ou un projet peut se terminer.
  • Acteurs projet : Il s’agit de l’ensemble des personnes internes ou externes à votre entreprise, qui interviennent de près ou de loin sur votre projet. Cela comprend le commanditaire, le sponsor du projet, le chef de projet, l’équipe projet, les utilisateurs et services impactés sollicités pour des tests, les experts, la direction, les actionnaires, etc (Parties prenantes).
  • Affectation des ressources : Affecter une ressources, c’est attribuer une tâche à un membre de l’équipe projet car cette personne est la plus adaptée pour réaliser cette tâche. L’affectation s’effectue généralement selon le domaine de compétences et l’expertise de la personne.
  • Agile / Agilité : Méthodologie de gestion de projet axée sur la flexibilité, l’itération rapide, et la collaboration étroite avec les clients. L’agilité, c’est savoir s’adapter rapidement et efficacement à des changements et des imprévus. Il s’agit avant tout d’un état d’esprit qui a donné peu à peu naissance à plusieurs méthodes agiles. Ces méthodes sont conçues selon des cycles de développement courts et des itérations successives avec des équipes généralement de moins de 10 personnes.
  • AgilePM : AgilePM est une méthode de gestion de projet agile. C’est le compromis idéal entre la rigueur et la structure de gestion de projet qu’on retrouve dans les méthodes dites « classiques » et la flexibilité et l’agilité des méthodes agiles.
  • Aléa : Un aléa est un imprévu rencontré. On le distingue du risque par son caractère incertain et par notre incapacité à le prévoir. Son apparition n’est pas certaine, on est incapable de déterminer avec exactitude la période pendant laquelle l’aléa peut survenir, on ne sait pas à l’avance comment il va impacter les objectifs du projet et nous ne sommes pas en mesure de proposer un plan d’action susceptible de réduire ou supprimer les impacts de cet événement.
  • Allocation de ressources : Allouer des ressources à un projet c’est nommer une personne pour qu’elle rejoigne l’équipe projet. A ne pas confondre avec l’affectation des ressources.
  • Allotissement : L’allotissement est l’action de découper un projet en lots de travaux, pour répartir les lots entre différentes équipes. Par exemple, sur un projet de construction, ce n’est pas la même entreprise qui s’occupera de la plomberie et de l’électricité. Il convient donc de faire au minimum deux lots. L’allotissement est souvent utilisé dans le cadre de marchés publics.
  • AMDEC : AMDEC est un acronyme pour Analyse des Modes de Défaillance, de leurs Effets et de leur Criticité. Il s’agit d’un outil utilisé dans la démarche qualité, qui permet la fiabilisation des processus, des matériels et des procédés. Elle est également utilisée dans le cadre de la sûreté de fonctionnement dans le secteur de l’industrie afin d’éviter des accidents.
  • Amélioration continue : L’amélioration continue est une démarche cyclique (donc sans fin) permettant d’analyser ce qui a bien fonctionné lors du dernier cycle et de le renforcer, mais également d’analyser ce qui n’a pas fonctionné de manière optimale en vue de l’améliorer pour le cycle suivant. Chaque itération voit son niveau d’exigences de qualité augmenter.
  • AMOA – Assistance à Maîtrise d’Ouvrage : AMOA est un acronyme signifiant Assistance à Maîtrise d’Ouvrage. L’AMOA est donc un assistant au maître d’ouvrage. Celui-ci n’ayant pas forcément toutes les compétences pour exprimer clairement son besoin et rédiger le cahier des charges, il peut se faire aider par un intervenant externe. C’est par exemple le cas quand vous faites appel à un architecte pour construire votre maison : vous êtes le MOA, l’architecte est le AMOA.
  • AMOE – Assistance à Maîtrise d’Oeuvre : AMOE est un acronyme signifiant Assistant à Maîtrise dOEuvre. L’AMOE est donc un assistant au maître d’œuvre. Celui-ci analyse le contenu du cahier des charges afin de déterminer les moyens humains et techniques pour mettre en œuvre le projet. S’il n’a pas la connaissance du métier ou de l’environnement il peut alors faire appel à un spécialiste du métier pour l’aider dans cette tâche : le MOE.
  • Analyse des besoins : Processus de détermination des exigences et des attentes des utilisateurs pour un projet.
  • API (Application Programming Interface) : Ensemble de protocoles et outils permettant à différentes applications de communiquer entre elles.

B

  • Backlog : Liste priorisée des tâches, fonctionnalités ou corrections à apporter à un produit ou projet, un lot ou un jalon. Ces tâches sont ensuite organisées et réalisées par ordre de priorité. Le backlog est également un terme issu des méthodologies agile, notamment Scrum. Il désigne alors tous les éléments nécessaires à la réalisation d’un produit en cours de développement, ou tous les éléments nécessaires à la réalisation d’un sprint (une itération).
  • Balanced Scorecard : Le balanced scorecard, ou tableau de bord prospectif en français, est un outil d’analyse stratégique qui ne se repose pas sur une vision financière de la stratégie, contrairement à d’autres outils plus classiques. Pour définir la mission, la vision et la stratégie de l’entreprise, le balanced scorecard se base sur 4 axes : la perspective clients, la perspective processus internes, la perspective financière et la perspective apprentissage organisationnel.
  • Base de référence (Baseline) : Une base de référence, ou baseline en anglais, contient le plan initialement prévu pour le projet ainsi que l’estimation d’origine du calendrier, des échéances, du budget, du périmètre, des jalons et des enjeux et objectifs d’un projet. Cette base de référence peut être établie en prenant en compte les dossiers de projets antérieurs, l’expérience du chef de projet sur des projets similaires ainsi que les avis d’experts. Cela permet de visualiser la performance du projet, et de comparer le réel versus ce qui avait été estimé.
  • Batching : Traitement par lots
  • Besoin : Le besoin est ce qui va donner naissance à un projet. Cette étape est essentielle pour décrire les enjeux et les objectifs attendus du projet. Il est formalisé à travers une expression de besoin dans le cahier des charges.
  • Best Practices : Les best practices sont en anglais les bonnes pratiques. Ce terme est souvent utilisé dans le monde de l’informatique pour décrire les règles indispensables à respecter en termes de conception, de paramétrage, d’utilisation ainsi que de sécurité.
  • Bilan projet : Le bilan de projet est un document réalisé à la phase de clôture du projet. Il officialise la fin du projet. Le bilan projet se base sur le retour d’expérience, et permet d’identifier :
    • Ce qui a bien fonctionné et qui peut être renforcé
    • Ce qui n’a pas marché et qui peut être amélioré
    • Les difficultés rencontrées ainsi que des préconisations pour les surmonter
    • Une analyse de la qualité, des coûts et des délais du projet ainsi que des risques, afin d’identifier si tous les objectifs du projet ont bien été atteints.
    • Ce bilan projet pourra être consulté par la suite sur des projets futurs afin de capitaliser sur les expériences passées. Il s’agit d’un « must have » pour qui veut mettre en place une démarche d’amélioration continue.
  • Brainstorming : Le brainstorming est un outil permettant de faire appel à la créativité et à l’intelligence collective d’un groupe, en les réunissant dans une même salle afin qu’ils produisent un maximum d’idées nouvelles sur un thème défini à l’avance. Technique de génération d’idées où les membres d’une équipe proposent des solutions sans critique immédiate.
  • Budget : Le budget est un élément qui doit être prévu dès le début du projet et suivi au quotidien. Par budget, on entend à la fois le coût global du projet, ainsi que le détail par ligne budgétaire. Le budget va nécessairement évoluer en cours de projet, et doit être suivi avec attention au quotidien par le chef de projet.
  • Buffer : Tampon.
  • Build : Le build, ou phase de build, englobe toute l’étape de construction du projet, de la planification jusqu’à la mise en œuvre. Ce n’est qu’à partir du moment où l’on passe la main aux équipes allant gérer l’exploitation courante que la phase de build est terminée et que la phase de run commence. Par exemple l’équipe qui construit un nouveau bâtiment n’est pas forcément la même que celle qui va gérer le quotidien des réparations.
  • Burndown Chart : Graphique apprécié par les adeptes des méthodes Agile. Il se compose de 2 axes et montre le nombre de tâches restantes à accomplir en fonction du temps restant. La burndown chart montre une tendance d’avancement et permet de faire une projection sur le reste à faire pour voir si l’on terminera dans les temps ou pas.
  • BurnupChart : La burnup chart est un graphique, également utilisé dans les méthodes agile, qui permet d’analyser l’avancement du travail réalisé par rapport au périmètre du projet. La burnup chart est généralement mise à jour à chaque fin de sprint (itération), et permet d’estimer le nombre de sprints restants pour mener à bien le projet.
  • Business Model Canvas : Le business model canvas est un outil qui permet de retranscrire de manière simple et visuelle le modèle économique d’une entreprise. Il est particulièrement adapté aux projets d’innovation et aux lancements de nouveaux produits et services.

C

  • Cahier des charges : Document décrivant de manière détaillée les spécifications fonctionnelles et techniques d’un projet.
  • Chef de projet : Personne responsable de la planification, de l’exécution et de la clôture d’un projet.
  • Cycle en V : Modèle de développement en cascade où chaque phase de développement a une phase de test correspondante.

D

  • Déploiement : Processus de mise en production d’une application ou d’un logiciel après les phases de développement et de test.
  • Diagramme de Gantt : Outil de gestion de projet permettant de visualiser les tâches à accomplir, leur durée et leur enchaînement dans le temps.
  • Documentation : Ensemble des manuels, guides, et autres écrits relatifs à l’utilisation et au fonctionnement d’un logiciel ou système.

E

  • Équipe Scrum : Groupe de personnes travaillant ensemble sur un projet Agile en suivant la méthodologie Scrum.
  • Étude de faisabilité : Analyse préliminaire pour déterminer si un projet est viable techniquement, économiquement, et légalement.

F

  • Fonctionnalité : Caractéristique ou capacité d’un système ou logiciel, définie par les besoins des utilisateurs.
  • Framework : Ensemble structuré de bibliothèques et d’outils permettant de faciliter le développement d’applications.

G

  • Gestion des risques : Processus d’identification, d’évaluation, et de gestion des risques potentiels pouvant affecter un projet.
  • Gouvernance de projet : Cadre de référence qui définit les structures et les processus décisionnels pour la gestion de projets.

H

  • Homologation : Processus de validation par lequel un logiciel ou un système est officiellement approuvé pour utilisation.

I

  • Intégration continue : Pratique de développement où le code est fréquemment intégré et testé automatiquement pour détecter les erreurs rapidement.
  • Indicateur clé de performance (KPI) : Mesure utilisée pour évaluer la performance d’un projet ou d’une activité spécifique.

J

  • Jalon (Milestone) : Point clé ou étape importante dans le déroulement d’un projet, souvent marqué par la livraison d’un livrable important.

L

  • Livrable : Tout produit, rapport, document ou autre résultat tangible produit au cours d’un projet.

M

  • Méthode de développement : Approche systématique utilisée pour planifier, concevoir, tester et déployer un logiciel (ex : Agile, Waterfall).
  • Maîtrise d’ouvrage (MOA) : Entité ou personne qui exprime les besoins et porte la responsabilité du projet, du côté du client.
  • Maîtrise d’œuvre (MOE) : Entité ou personne responsable de la réalisation technique du projet, souvent en charge du développement.

P

  • Périmètre du projet : Ensemble des objectifs, tâches, livrables, et résultats attendus d’un projet.
  • Planification : Processus de définition des étapes, ressources, et délais nécessaires pour atteindre les objectifs d’un projet.
  • Product Owner : Rôle dans une équipe Agile, responsable de maximiser la valeur du produit développé.

Q

  • Qualité : Niveau de conformité d’un produit ou service par rapport aux exigences ou attentes spécifiées.

R

  • Rétrospective : Réunion en fin de sprint (dans les méthodologies Agile) où l’équipe discute de ce qui a bien fonctionné et de ce qui peut être amélioré.
  • Roadmap : Plan stratégique qui décrit les étapes clés et les délais prévus pour atteindre les objectifs d’un projet ou d’un produit.

S

  • Sprint : Période de travail d’une durée fixe (souvent 2 à 4 semaines) au cours de laquelle une équipe Agile développe une partie du projet.
  • Stakeholder (Partie prenante) : Toute personne ou groupe ayant un intérêt dans le projet et pouvant affecter ou être affecté par son déroulement ou ses résultats.
  • Stand-up meeting : Réunion quotidienne rapide où chaque membre de l’équipe décrit ce qu’il a fait, ce qu’il fera, et les obstacles rencontrés.

T

  • Tâche : Unité de travail ou action spécifique à accomplir dans le cadre d’un projet.
  • Test unitaire : Test d’une partie spécifique d’un programme pour vérifier qu’elle fonctionne comme prévu.

U

  • Utilisateur final : Personne ou groupe qui utilisera le produit ou service final livré par le projet.

V

  • Valeur ajoutée : Mesure de l’amélioration apportée par une tâche ou une fonctionnalité au produit final.
  • Validation : Processus par lequel un produit ou service est confirmé pour répondre aux exigences et attentes des utilisateurs.

W

  • Waterfall (Cascade) : Méthodologie de développement séquentielle où chaque phase du projet doit être terminée avant de passer à la suivante.
  • Workflow : Séquence des étapes ou activités à accomplir pour compléter un processus de travail ou de développement.

Y

  • YAGNI (You Aren’t Gonna Need It) : Principe de développement logiciel qui encourage à ne pas implémenter des fonctionnalités tant qu’elles ne sont pas réellement nécessaires.

Z

  • Zero Bug Policy : Stratégie visant à corriger tous les bugs avant de commencer à ajouter de nouvelles fonctionnalités dans un projet.